[크라이엔진 V 메뉴얼 베타][어셋준비ㅡ지오메트리 생성] 초목 - 05 나무(파괴가능한) 개요 ( 1 판 )
배경
Boolean-breakable trees 기술은 동적인 절차적 파괴 방법으로 충돌 지점에서 정확하게 나무를 깰 수 있습니다. 임팩트 포인트에서 주 메쉬 (렌더 및 물리 모두)에서 메쉬를 Boolean Cut합니다.
이렇게 하면 잘라진 나무 파트가 분리됩니다 (잘라 내기 모양은 일반적으로 단일 작업에서 트렁크를 자를 수있을만큼 충분히 커야합니다). 잎들과 같이 부서지지 않는 나무 조각은 깨진 부분에 할당되고 설정되어 있는 경우 터치 벤딩이 활성화됩니다.
Pic01: 활성화된 불린 파괴 (p_draw_helpers = 1 활성화)
Boolean Cutter Geometry 불린 절단 지오메트리
불리언 커터 메쉬는 다음에서 찾을 수있는 physics.lua 파일 내에서 정의됩니다.
<Your_Project>\Scripts\physics.lua
이 파일 내에서 시스템이 요청할 때 절단이 발생하는 방식에 대한 기하학과 매개 변수를 정의합니다.
!
이 파일에는 원하는 경우 사용자 고유의 폭발 모양을 설정하는 방법에 대한 유용한 정보가 들어 있습니다.
Surface Types 표면 형식
불린 파괴가능성은 표면 유형 스크립트를 통해 활성화되며 불리언 친화적인 물리화 된 렌더링 메쉬 (즉, 물리 프록시가 렌더링 메쉬이기도 함)가 있는 모든 물리화 된 객체에 적용 할 수 있습니다.
불린 파손 매개 변수가 활성화 된 예제 서페이스 유형 (mat_wood_breakable) :
<Your_Project>\Libs\MaterialEffects\Surfacetype.xml
<SurfaceType name= "mat_wood_breakable" type= "wood" > <Physics friction= "0.5" elasticity= "0.05" breakable_id= "2" pierceability= "7" break_energy= "7000" hole_size= "1.4" hit_points= "10" hit_radius= "0.4" hit_maxdmg= "10" can_shatter= "1" sound_obstruction= "0.5" /> <BreakageParticles type= "joint_break" effect= "breakable_objects.tree_break.small" /> <BreakageParticles type= "joint_shatter" effect= "breakable_objects.tree_break.small" /> <BreakageParticles type= "destroy" effect= "breakable_objects.tree_break.small" count_per_unit= "1" count_scale= "1" scale= "1" /> <AI fImpactRadius= "2.5" fImpactSoundRadius= "30" fFootStepRadius= "20" proneMult= "0.2" crouchMult= "0.5" movingMult= "2.5" /> </SurfaceType> |
Vegetation 초목
그러나 나무는 다음과 같은 몇 가지 추가 처리 작업을 수행 할 수 있습니다.
- 부러지지 않은 잎사귀 부분을 부러진 몸통 조각에 붙입니다.
Pic02: 상단 잎(손바닥 잎)은 터치 벤딩이 여전히 부러진 트렁크 조각에 붙어 있습니다.
- 깨진 몸통 부분에 대한 캡슐 물리학 프록시 세트를 생성하려는 (대개 성공적으로) 시도를하십시오. 이것은 주로 성능 최적화이며, 광선 추적 및 가능한 후속 파괴를 위해 메시 프록시도 유지됩니다.
Pic03: 깨진 몸통 부분의 끝에 자동으로 캡슐이 생성되었습니다.
- 새롭게 절단이 요청된 저장되어 있는 g_tree_cut_reuse_dist이 거리 내에 있다면, 깨진 모델을 캐쉬하고 재사용하십시오.
- 불린 파괴가능성 기능은 히트 포인트를 지원합니다. 즉, 히트 포인트가 0으로 떨어지면 영역 내의 히트 수와 강도를 추적 할 수 있습니다..

