[배우기][튜토리얼] 24시간 순환 생성하기 ( 7 판 )
개요
이 튜토리얼에서는 CRYENGINE 환경 편집기를 사용하여 낮과 밤 사이클을 만드는 과정을 설명합니다. CRYENGINE은 조명 시나리오와 같은 대부분의 지구를 위한 좋은 기초가 될 것입니다. 이것은 물리적으로 정확한 조명의 경계 내에 머물면서 하루의 몇 가지 시간뿐만 아니라 그 사이의 전환을 설정하는 것을 포함합니다.
Pic1: CRYENGINE에서 하루 종일 밤의 사이클 시간 경과
세부 사항에 들어가기 전에 환경 편집기의 모든 매개 변수가 레벨의 최종 모습에 기여하고 서로 영향을 미치고 있음을 명심하십시오. 그 중 일부의 영향은 특정 조건이 충족 될 때만 명확해 지므로 세련된 조명 시나리오를 작성하려면 여러 요소 사이에서 상당히 많은 앞뒤가 필요합니다. 이 튜토리얼은 단계별 워크 플로우가 아니며, 시스템 및 사용자가 사용 가능한 매개 변수를 제어함으로써 달성 할 수있는 것들을 더 잘 이해할 수 있도록 돕기위한 것입니다.
유용한 정보
CRYENGINE이 대기 효과를 생성하기 위해 두 개의 별개 안개 모델을 사용한다는 점에 유의해야합니다. 고품질 결과를 얻으려면 레벨의 모든 엔티티와 정확히 상호 작용하도록 설계된 복셀 기반 체적 안개 모델을 사용하고 있습니다. 이것은 성능에 눈에 띄는 영향을 미친다는 점을 명심하십시오. 따라서 저사양을 위한 대안으로 우리는 일반적인 안개를 사용할 수 있는 옵션을 제공합니다. 요컨대, 볼륨 안개 (Volumetric Fog)는 조명, 큐브 맵 및 그림자가 지구 대기 / 지방 대기와 상호 작용하도록 허용하지만 일반 안개는 그렇지 않습니다. 이 튜토리얼에서는 이 두 옵션을 모두 다루겠습니다.
처음에 언급했듯이 PBS 파이프 라인을 최대한 활용하려면 조명 시나리오를 설정할 때 물리적으로 정확한 조도 값을 유지하는 것이 중요하므로 달성하려는 결과에 따라 일부 연구가 순서대로 수행 될 수 있습니다 당신의 조도 값이 무엇인지에 관해서. 동시에 환경에 대한 원하는 모습을 얻는 것이 언제나 최우선 순위이므로 좋은 것처럼 보이지만 여전히 실제 값을 따르는 약간의 미세 조정이 필요합니다.
환경 편집기를 열려면 목록에서 Tools Menu -> Environment Editor로 이동하십시오. 이 도구의 레이아웃에는 다양한 요소가 통합되어 있습니다. 왼쪽에는 프리셋 목록이 있으며, 그 아래에 태양 방향 / 각도 설정이 있으며 그 옆에 사용자 정의 가능한 매개 변수 목록이 있습니다. 오른쪽에서 커브 편집 도구, 타임 라인, 상단의 시간 표시 막대, 24 시간주기 동안 선택한 속성을 시각적으로 표현한 하단 및 하단에서 시작 / 현재 / 종료 시간을 볼 수 있습니다 값뿐만 아니라주기 재생을위한 컨트롤을 제공합니다.
Pic2: 환경 편집기 레이아웃
시간을 변경하려면 타임 라인의 컨트롤 핸들 (삼각형)을 양쪽으로 드래그하십시오. 0과 1 값은 24 시간주기를 나타 내기 때문에 0과 1 값을 초과 할 수 없습니다.
환경 편집기에는 하늘의 모양뿐만 아니라 레벨의 조명을 완벽하게 사용자 정의 할 수 있는 다양한 고급 매개 변수가 포함되어 있습니다. 이 매개 변수는 환경의 여러 측면을 각각 제어하는 논리 그룹으로 분할됩니다.
커브 편집기는 하루 동안 동일한 매개 변수의 여러 값 사이의 전환을 제어하는 데 사용됩니다. 값을 변경하면 현재 시간에 자동으로 키가 생성됩니다.
이 매개 변수 중 일부는 우리가 목표로하는 시나리오와 같이 일반 지구에 대한 변경을 필요로하지 않기 때문에이 매개 변수를 모두 검토하지는 않겠습니다. 그러나 우리가 변경하는 부분에 대해서는 더 잘 이해할 수 있도록 다룰 것입니다. 또한 커브 편집기를 사용하여 시간이 바뀌면서 부드러운 전환을 만드는 과정을 거치게됩니다.
초기 설정
이 예에서 우리의 목표는 45 ° 위도에서 일반 주야간 사이클을 달성하는 것입니다.
먼저 탐색기 트리보기의 왼쪽에서 Add -> New를 클릭하고 day-night_cycle.xml로 저장합니다. 기존 프리셋을 열려면 추가 -> 기존을 선택해야합니다. 프리셋은 <YOUR_PROJECT_FOLDER \ Assets \ libs \ environmentpresets에 저장됩니다.
다음으로 우리는 태양의 방향과 위도를 설정해야합니다. 이 값은 편집기의 왼쪽에있는 사전 설정 목록 아래에 있습니다. Sun Direction을 180 °로 설정하여 카메라 앞에 오르게하십시오. 위도의 경우 NortPole..Equator..Southpole 값을 45로 변경해야합니다.이 두 값은 환경 사전 설정 파일에 저장되지 않으므로 동일한 사전 설정을 방향 및 위도에 대한 다른 설정으로 사용할 수 있습니다.
우리가 주기를 시작하기 전에해야 할 일은 Film curve whitepoint를 4 (기본값은 1)로 변경하는 것입니다. 환경 편집기의 HDR 그룹 아래에 있습니다. 우리는 또한 새롭고 향상된 Eye Adaptation 모드를 사용하여 콘솔을 열고 r_HDREyeAdaptationMode 1을 입력하기 만하면됩니다.이 2 가지 값은 빛에 대한 감도를 크게 바꾸어 다른 하나를 변경하기 전에 올바르게 설정해야합니다 매개 변수.
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Pic3: 필름 커브 화이트 포인트 설정 위치
이제 우리는 주간 야간 사이클을 시작할 준비가되었습니다.
태양 설정하기
Sun 범주에는 직사광선의 색과 강도에 영향을주는 설정이 포함됩니다.
Sun Color : 태양 색상
우리는 현재 시간을 12:00로 설정하고 약간 황색의 색조 (240, 225, 210)를주는 것으로 시작합니다. 그러면 해당 시점에 키가 만들어지고 방금 만든 변경 내용을 나타내도록 미리보기가 업데이트됩니다. 새로 생성 된 키를 선택하고 입 / 출력 접선을 선형으로 설정하십시오.
이 값은 하루 종일 계속 유지되어야하므로 09:00에 다른 키를 만들고 같은 색으로 지정합니다. 이 경우에는 In을 Zero로 설정하고 Out을 Linear로 설정합니다. 결과를 15시에 반영하십시오.
황혼 / 새벽에 가까워짐에 따라 일색이 포화 주황색으로 변합니다. 이것을 설정하려면 현재 시간을 06:00로 변경하고 적절한 색상 (170, 84, 0)을 지정하고 입 / 출력 접선을 모두 0으로 설정하십시오. 18:00시에 새로 생성 된 키를 대칭으로 만듭니다.
이 시점에서 달이 밤새 움직이지는 않지만 Sun 매개 변수가 달에서 오는 빛의 색 / 강도를 제어하는 데에도 사용된다는 점은 주목할 가치가 있습니다.
이를 설정하기 위해 05:56에 키를 만들고 푸른 색조를줍니다 (140, 160, 176). 이것을 밤새 일정하게 유지하려면 00:00, 18:04 및 23:59에 동일한 값을 가진 추가 키가 필요합니다. 이 모든 키의 입 / 출력 접선을 선형으로 변경하십시오.
이것을 올바르게 설정하면 미리보기와 곡선이 다음과 같이 보입니다.
Pic4: 선 색상 그라데이션 미리보기 및 곡선의 스크린 샷
Sun intensity ( lux ) :태양 조도
이 속성은 태양의 조도를 제어하며 이전에 언급했듯이이 값을 물리적으로 근거한 값에 가깝게 유지하는 것이 중요합니다. 인터넷에서의 빠른 검색은 밝은 햇빛을 위해 평균 조도 값 100000lux로 나타납니다.
Pic5: 조도 값 차트가있는 Wikipedia 페이지의 스크린 샷
현재 시간을 12:00으로 변경하고 값을 120000으로 설정 한 키를 만듭니다.이 값이 실제 값보다 큰 이유는 재질에 흡수 된 빛이 일부 존재하기 때문입니다. 출처. 우리가 나중에 우리의 하늘 빛을 설정하면 우리는 이것으로 돌아갈 것입니다.
Sun Intensity의 기반이 마련되었으므로이 값을 위해 나머지 키를 설정할 수 있습니다.
태양의 강도는 지평선에 가까워 질수록 줄어들어 몇 개의 키를 더 설정해야합니다. 시간을 08:00로 변경하고 강도를 110000으로 낮추십시오. 반대쪽에서도 16:00에 동일하게하십시오.
우리가 일몰 / 일출에 가까워짐에 따라 강도는 매우 낮아집니다. 06:00에 값을 5로 설정하고 18:00에 값을 미러링합니다.
실제 측정 값이 달빛에 대해 <1 럭스 값을 읽었을 때,이 수치는 엔진이 달에서 오는 그림자를 정확하게 렌더링하기에는 너무 작기 때문에 야간에 동일한 상수 값인 5를 사용합니다. 이를 위해서는 00:00과 23:59에 키를 설정해야합니다.
키들 사이의 전환이 그라디언트를 부드럽게하고 커브가 다음과 같아야합니다.
Pic6: Sun Intensity (lux) 그라데이션 미리보기 및 곡선의 스크린 샷
Sun Specular multiplier : 태양 정반사 배율
당신이 예상했듯이 햇빛의 반사를 조절합니다. 현실적인 조명 시나리오의 경우 이 값은 항상 1로 유지되어야합니다.
Sky Light 하늘 빛
아마 우리가 왜 하늘 빛까지 건너 뛰었는지 궁금 할 것입니다. 그 이유는 환경 편집기의 많은 설정이 서로 영향을 미치기 때문입니다. 안개를 설정하기 전에 태양 / 하늘 설정을 마무리하는 것이 좋습니다.
이 섹션의 매개 변수는 대기의 태양 광 산란을 효과적으로 계산하여 태양 디스크의 모양과 하늘색을 효과적으로 제어합니다. 그들은 세계의 객체 렌더링에 직접적인 영향을 미치지 않습니다 (예 : 조명 색상 및 강도). 그러나 앞에서 설명한 환경 프로브를 사용하여 장면의 전반적인 조도에 영향을줍니다.
Sun Intensity Multiplier 태양 강도 배율
시간을 12:00으로 변경하고 강도를 50으로 설정합니다. 05:45 및 18:15에서이 값을 1로 낮 춥니 다. 00:00과 23:59에 두 개의 키를 추가로 만들고 값을 0으로 설정합니다. 0에서 1까지는 태양이 곧 막 설정되는 지역에서 하늘이 밝아지는 효과를줍니다.
Pic7: Sun Intensity Multiplier 커브 설정
Pic8: 05:30시 스크린샷
Pic9: 햇빛 / 그림자 조도를 측정하는 데 사용되는 태양을 향한 비행기
표면을 직접 보면 약 80000 럭스의 수치를 얻을 수 있습니다. 이 시점에서 우리의 조도에 대한 유일한 원천은 일광입니다. 따라서이 부분을 더욱 정교하게 만들기 위해서는 하늘 빛이 광도계에 기여할 수 있어야합니다.
이를 위해서는 환경 조사를 설정해야합니다. 이것은 간접 조명을 효과적으로 처리하며, 일반적으로 하늘에서 얻을 수있는 주변 조명처럼 효과적입니다. 환경 프로브 (환경 프로브 전용 페이지 검사)에 대한 구체적인 내용은 다루지 않겠지 만 이제는 개체 생성 탭으로 이동하고 기타에는 환경 프로브 엔티티가 있습니다. 장면으로 드래그하여 전체 지형을 포함하도록 크기를 변경하고 활성화하여 큐브 맵을 생성합니다. 하루 중 언제라도 변경하면 큐브 맵을 재생성해야합니다 (이전에 생성 된 큐브 맵에서 조명 정보를 받지 않도록 엔티티를 끄는 것이 좋습니다).
이렇게하면 순수한 검정색과 반대로 푸른 색조의 그림자가 생기고 그림자 값이 약 20000이되도록하면서 럭스 값도 약 100000까지 뛰었습니다. 완전 점등 / 그림자 영역 사이의 1/5 비율은 실제 세계에 가깝습니다 값.
Pic10: 상단 - 완전히 점등 된 영역 lux , 하단 - 음영 영역 lux
Rayleigh Scattering 레일리 산란
이것은 태양 빛이 대기에 의해 흩어지는 정도를 제어합니다. 전체 타임 라인에서이 값을 1로 설정하십시오.
Wavelength (R/G/B) 파장
분위기의 색조를 제어하는 매개 변수는 파장 (R / G / B) 값입니다. 우리는 전체주기 동안이 값을 한 번만 설정하면됩니다.
Diffuse Sky Radiation (스카이 라이트라고도 함)에 관한 Wikipedia 페이지에서 우리는이 값을 650 (R), 550 (G), 450 (B)로 설정했습니다.
Pic11: 확산 형 하늘 방사선을 자세히 묘사 한 Wikipedia 페이지의 스크린 샷
Fog 안개
이제 우리는 빛의 강도와 색상이 하루 종일 부드럽게 전환되어 하루의 시간과 관련하여 하늘의 모습을 계속 조정할 수 있습니다. 이를 위해 우리는 안개를 사용할 것입니다.
안개는 우리 장면의 깊이를 높이는 데 사용되며 태양 주위의 빛뿐만 아니라 수평선에서 안개를 만드는 역할도 담당합니다.
안개에 영향을 미치는 두 가지 구성 요소가 있습니다.
- 첫 번째는 사용되는 색상 ( Color bottom/top 매개 변수), 색상의 강도 (Color bottom/top multiplier ) 및 시작 / 끝 Height bottom/top)를 제어 할 수있는 레벨 전체에 걸친 안개의 수직 기울기입니다 하단 / 상단) 및 전체 밀도 (Density bottom/top parameters). 지정된 높이를 초과하는 것은 정의 된 색상, 배율 및 밀도를 각각 바닥 및 상단에 사용합니다. 높은 포그 (fog) 밀도 값을 사용하기 전에 하늘 색을 완전히 무시하고 수준을 크게 바꿔 놓을 수 있으므로주의해야합니다. 기본적으로 하늘의 모양을 완전히 제어하는 대신 씬을 강화하고 특정 시나리오에 더 많은 색상을 추가하려면 안개를 사용해야합니다. 이 점을 염두에두고 상단 밀도를 하단 밀도보다 높은 값으로 설정할 수 있습니다. 이렇게하면 수직 낙하를 효과적으로 뒤집어서 하늘에 두꺼운 안개가 생기고 그러한 결과가 필요한 경우 하단에 명확한 전망이 생깁니다. 또한 Color Height Offset 매개 변수를 사용하여이 그래디언트의 위쪽과 아래쪽 사이의 전환을 오프셋 할 수있는 옵션이 있습니다.
- 두 번째 구성 요소는 광선을 피우는 방사형 안개입니다. 이것은 일몰 / 일출시에 태양 주위에있을 것으로 예상되는 강한 주황색 색상과 같은 효과를 향상시키는 데 사용할 수 있습니다. 카메라의 색상 / 배율을 지정할 수 있으며 카메라에 수직 인 광선의 크기 (Radial Size)와 카메라 방향의 크기 (Radial Lobe)를 제어 할 수 있습니다.
안개 그룹 안에 안개가 전체 레벨에 미치는 영향을 제어하는 설정도 있습니다. 최종 농도 클램프( Final Density Clamp) 매개 변수는 안개의 최대 밀도를 제어합니다. 안개 속으로 완전히 퇴색하는 것을 피하기 위해 매우 안개가 많은 환경에서 사용할 수 있습니다.
Global Density는 장면의 전체 흐림을 제어하여 방사형 안개뿐만 아니라 상단 / 하단 밀도 값의 상단에 곱합니다.
여기에는 카메라 안개를 제거하고 지정된 거리에서 페이드 인하는 옵션도 있습니다. 이것은 Ramp Start / End / Influence 매개 변수를 사용하여 수행 할 수 있습니다.
마지막으로 그림자 영역의 안개 모양을 제어하는 데만 사용되는 그림자 어둡게(Shadow Darkening) 설정이 있습니다. 이 값의 효과를 사용하려면 환경 패널에서 VolFogShadows를 활성화해야합니다. 세계적인 영향력을 가진 환경 편집자의 Volumetric Fog와 혼동해서는 안됩니다.
Pic12: 환경 편집기 내부의 안개 매개 변수 섹션
안개 제어에 대한 다른 설정이 무엇인지에 대해 더 잘 이해 했으므로 우리는 주간 사이클을 계속 설정할 수 있습니다.
Color ( bottom ) 색상(하단)
먼저 현재 시간을 12:00로 설정하고 하늘색 (185, 251, 251) 색상을 지정하는 것으로 시작합니다. 이 값은 하루 종일 일관성을 유지해야하며 일몰 / 일출에 가까워지면 거의 검은 색으로 변합니다. 07:00과 17:00에 두 개의 키를 더 만들고 같은 색을 지정하십시오. 우리가 끝낸 후에는 06:00과 18:00에 키를 만들고 매우 진한 회색 색 (13, 13, 13)으로 지정하십시오. 밤 시간 동안 일정하게 유지하려면 같은 값을 00:00과 23:59에 복사하십시오. 우리는 야간에 빛의 오염을 환상적으로 만들어 내기 위해 이것을 사용할 것입니다.
Pic13: 색상 (하단) 곡선 설정
Color (bottom) multiplier 색상(하단) 배율
이 값을 정오에 3으로 설정하고 황혼 / 새벽 방향으로 0.02로 점차 낮추십시오. 그 이유는 태양이 내려감에 따라 우리는 방사형 색상을 허용하여 태양 주위에 현지화 된 오렌지색 블룸을 생성해야하기 때문입니다. 따라서 12시에 12시에 값이 3으로 설정되고 4 개의 키가 00시, 6시, 18시 및 23시 59 분에 0.02로 설정된 값이 필요합니다.
밤 시간대에 너무 낮게 설정된 이유가 궁금하신 분은 안구 적응이 저조도 환경에서 안개가 너무 강하게 작용하는 방식 때문입니다.
Pic14: 색상 (하단) 배율 곡선 설정
Height ( bottom ) 높이(하단)
우리는 전체 타임 라인에 대해 이것을 한 번만 설정해야합니다. 00:00과 23:59에 동일한 값인 70으로 두 개의 키를 설정해 봅시다. 테스트 레벨의 Ocean 높이가 70으로 설정 되었기 때문에이 작업을 수행하면됩니다. 그라디언트가 그 높이에서 시작되기를 원합니다.
Density ( bottom ) 밀도(하단)
일몰 / 일출시에 안개가 쌓이기를 바랍니다. 이 설정을 달성하려면 06:00, 07:00, 17:00 및 18:00에 일부 키를 값 0.3으로 설정 한 다음 값이 0.2 인 00:00, 12:00 및 23:59에 3 개의 키를 추가로 설정하십시오. 언제나 그렇듯이 키의 접선을 편집하여 한 키에서 다른 키로 부드럽게 전환해야합니다.
Pic15: 밀도(하단) 커브 설정
Color ( top ) 색상(상단)
우리가 최고 밀도를 아주 낮게 설정하면이 값은 매우 미묘합니다. 정오는 밝은 파란색을 지정하고, 아래쪽보다 약간 더 밝습니다. 131, 183, 231을 가정 해 봅시다. 07:00과 17:00에 값을 51, 72, 90과 같이 진한 파란색으로 변경합니다. 이 색상을 사용하게되면 야간에는 영향을 미치지 않습니다. 00:00, 06:00, 18:00 및 23:59에 더 많은 키를 만들고 값을 검은 색으로 설정했지만 이는 전적으로 선택 사항입니다.
Pic16: 색상 (상단) 곡선 설정
Color ( top ) multiplier 색상(상단) 배율
이 매개 변수에 대해 생성해야하는 유일한 키는 12:00이므로 현재 시간을 적절히 변경하고 값을 1로 설정하십시오. 탄젠트를 자동으로 설정하여 타임 라인 끝으로 점차 0으로 전환하십시오.
Height ( top ) 높이(상단)
여기서 특별히 수정할 필요는 없습니다.
Color height offset 색상높이 오프셋
앞에서 언급했듯이이 값은 상단 및 하단 색상 사이의 전환 높이를 상쇄하는 데 사용할 수 있습니다. 이는 우리 수준에서는 필요하지 않습니다.
Pic17: 색상 높이 오프셋의 효과
Color ( radial ) 색상(방사형)
08:00에서 16:00 사이에이 색상을 193, 158, 100처럼 밝은 노란색으로 설정하십시오. 타임 라인의 끝 부분에 가까워지면 점차적으로 어두운 오렌지색으로 바뀌어야합니다. 이 결과를 얻으려면 07:00과 17:00에 두 개의 키를 설정하고 192, 126, 49와 같은 어두운 황색을 지정하고 00:00과 23:59 시간을 기본값 인 검은 색으로 두십시오. 곡선을 올바르게 설정했다면 태양이 수평선 바로 위에있을 때 주황색을 줘야합니다.
Pic18: 색상 (방사형) 곡선 설정
Color ( radial ) multiplier 색상(방사형) 배율
시작하려면 정오에 16을 설정하십시오. 빛의 강도가 떨어지면 방사형 안개의 영향이 더욱 분명 해져 타임 라인의 끝으로 가면서 배율을 낮춰야합니다. 07:00과 17:00에 두 개의 키를 만들어 값을 10으로 설정하십시오.
방사형 안개가 밤 시간대에 달에 적용된다는 것을 말하면 좋은시기입니다. 따라서 우리가 10 배로 배율을 유지하면 태양이 지평선 아래로 오자마자 달에 거대한 오렌지색 광선이 생길 것입니다. 이 문제를 해결하려면 05:55와 18:05에 일부 키를 만들고 값을 0으로 설정하십시오. 달의 블룸을 제어하기 위해 이것을 설정할 수도 있지만 밤하늘 전용 섹션이 있습니다. 우리는 나중에 그걸 살펴볼 것입니다.
Pic19: 색상 (방사형) 배율 곡선 설정
Radial size 방사형 크기
우리는 좀 더 뚜렷한 효과를 얻기 위해 이것을 약간 변경하면됩니다. 07:00과 17:00에 두 개의 키를 값 0.8로 설정하십시오.
Radial lobe 방사형 돌출
방사형 크기와 동일하게 07:00과 17:00에 0.8로 설정하십시오.
Pic20: 상단 : 방사형 크기 곡선, 하단 : 방사형 곡선
Global density 전역 밀도
앞서 언급했듯이 우리는 안개가 아침 / 저녁에 더 조밀 해지고 태양이 하늘에서 더 높아지면서 희미 해지기를 원합니다. 12시에 키를 설정하고 0.05의 값을 넣으십시오. 원활한 전환을 처리하려면 00:00, 06:00, 18:00 및 23:59에 0.1의 값으로 몇 개의 키를 추가하십시오.
Pic21: 전역 밀도 곡선 설정
이것들은 낮의 밤 사이클을 위해 안개 (Fog) 섹션에서 변경해야하는 모든 매개 변수입니다. 이제는 새벽부터 황혼으로 완전히 전환해야합니다.
다음으로 우리는 완전한 24 시간주기를 얻기 위해 야간 값을 설정할 것입니다.
Night Sky 밤 하늘
안개와 마찬가지로 밤 하늘은 아래쪽 색 (Horizon)과 천정 색 (Zenith)을 지정하여 수직 그라데이션으로 제어됩니다. Zenith Shift 값을 변경하여이 그래디언트의 오프셋을 제어 할 수도 있습니다.
이 그룹에는 별의 강도 (Star intensity ), 달의 모양과 주위의 글로 효과 (Moon color 및 Inner/Outer corona color and scale)를 제어하는 매개 변수도 포함됩니다.
전체 시간대에 대해 이러한 값의 대부분을 한 번만 설정합니다. 이유는 달이 움직이지 않아 야간 시간대에 전환이 필요하지 않기 때문입니다.
Horizon color 수평 색상
이것을 20, 36, 51 같은 진한 파란색으로 설정해 보겠습니다. 이렇게하면 광 공해 효과가 더 두드러지게 나타납니다.
Zenith Color 천정 색상
더 적은 잔여 빛이 대기의 상층을 관통 할 수 있기 때문에 우리는 밤하늘이 점점 더 어두워 져 가기를 원합니다. 이것을 달성하기 위해 제니스 색을 순수한 검정색으로 설정하십시오.
Zenith Shift 천정 시프트
두 색상 사이를 부드럽게 전환하려면이 값을 0.8로 설정하십시오. 이는 안개에 대한 Color height offset 매개 변수와 비슷한 방식으로 작동합니다.
Star intensity 별 강도
야간 시간은 00:00 - 06:00 및 18:00 - 23:59로 각각 0.01로 설정하십시오. 태양이 수평선 위로 올라간 후에 별의 일부가 잠시 보이기를 바랍니다. 이것을 달성하려면 06:30과 17:30에 두 개의 키를 추가하고 값을 0.1로 설정하십시오.
Pic22: 별 강도 커브 설정
Pic23: 태양이 상승한 후에도 여전히 밝아지는 일부 밝은 별
Moon color 달 색상
이 매개 변수는 달의 방출 색을 제어합니다. 야간 시간은 51, 58, 65와 같이 불투명 한 파란색으로 설정하십시오. 적절한 키를 생성하여 밤새도록이 값을 지정하십시오. 낮 시간 동안 이것은 밝은 파랑 색으로 전환 할 것입니다. 우리는 대부분의 달 동안 여전히 달이 보일 수 있기를 바랍니다. 07:00과 17:00에 두 개의 키를 만들고 색상 200, 228, 255를 지정하십시오.
Pic24: 달색상 커브설정
Moon inner/outer corona scale and color 달 내부 / 외부 코로나 스케일 및 색상
이전에 언급했듯이이 매개 변수는 달 주위의 빛을 제어합니다. 전체 타임 라인에 대해 단 한 번만 설정하면됩니다.
문 내부 코로나 - 색상 140, 160, 176
달 내부 코로나 스케일 - 2
달 외부 코로나 - 색상 34, 57, 70
달 외부 코로나 스케일 - 2
Night Sky Multiplier 밤 하늘 배율
이 섹션에는 Night Sky에서 사용하는 색상의 강도를 제어하는 매개 변수가 포함되어 있습니다. 이것들은 전체주기 동안 한 번만 설정하면되며 값은 다음과 같습니다.
수평선 색상 - 0.01
제니스 색 - 0.003 (이 값을 검은 색으로 설정 했으므로 배율은 아무런 영향을 미치지 않습니다.)
Moon color - 0.1 - 이것을 0으로 설정하면 달의 질감이 완전히 제거됩니다.
달 내부 코로나 색상 - 0.01
달 외부 코로나 색상 - 0.01
Pic25: 완성 된 결과의 야간 시간 스크린 샷
이제 우리가 밤하늘을 세우고 나면 우리는 완전한 밤낮을가집니다. 다음에 우리는뿐만 아니라 체적 안개와 함께 작동되도록 설정하는 방법을 찾는 것입니다.
Volumetric Fog 볼륨 안개
이 기능을 켜면 일반 안개가 완전히 무시되고 레벨에서 다른 엔티티와 제대로 상호 작용하도록 설계된 고품질 안개 솔루션이 제공됩니다. 처음에 언급했듯이 이것은 성능에 상.당.한 영향을 미치므로 현명하게 사용해야합니다.
이를 사용하려면 콘솔에서 e_volumetricfog 1 명령을 사용하십시오.
일정한 안개와 용적 안개 사이에는 약간의 유사점이 있지만, 나중의 안개에는 그 기능에 더 적합한 고유 한 매개 변수 집합이 있습니다.
우리는 그들이하는 일에 대해 더 잘 이해하기 위해이 매개 변수들을 살펴볼 것입니다. 그러나 우리는 우리가 성취하려는 것을 위해 그것들 중 일부를 조정할 필요가 있습니다.
Height ( bottom ) 높이(하단)
똑같은 논리가 규칙적인 안개에 적용되며,이 값을 전체 타임 라인에서 70으로 설정하십시오.
Density ( bottom ) 밀도(하단)
00:00, 05:00, 12:00, 19:00 및 23:59에 0.5로 설정하고 06:15 및 17:45에 0.8의 값으로 두 개의 키를 추가합니다. 이 키들에 대한 탄젠트를 설정하여 이들 사이에서 부드러운 곡선을 만들면 일몰 / 일출에 서서히 안개가 진입합니다.
Pic26: 밀도(하단) 커브 설정
Height/Density ( top ) 높이/밀도(상단)
이 매개 변수는 기본값으로 유지하십시오.
Global density 전역 밀도
아마 짐작할 수 있듯이 이것은 체적 안개의 전체 밀도를 제어합니다. 00:00, 05:00, 19:00, 23:59의 경우 값을 0.5로 설정하십시오. 12시에 0.2의 값을 가진 다른 키를 추가하십시오.
Pic27: 전역 밀도 커브 설정
Ramp start/end 램프 시작/끝
그들은 정기적 인 안개에 해당하는 값과 동일한 기능을합니다. 이 특정 시나리오에는 변경이 필요하지 않습니다.
Color ( atmosphere )색상(대기)
이것은 대기의 전체 안개 색상을 제어합니다. 140, 230, 255와 같이 정오에 밝은 파란색으로 설정하십시오. 일몰 / 일출에 가까워지면 90, 148, 164와 같이 어두운 파란색으로 변환됩니다 (06:00 및 18:00에 키 추가).
야간 시간은 00:00, 05:55, 17:55 및 23:59 번에 흰색으로 설정하십시오. 일정한 안개 바닥색과 동일하게 수평선에서 빛의 오염을 일으키는 데 사용됩니다.
Pic28: 색상(대기) 커브 설정
Anisotropy ( atmosphere ) 이방성(대기)
이 값은 -1에서 1 범위 내에서만 정의 할 수 있지만 최소값 또는 최대 값은 아티팩트를 생성 할 때 사용하지 않아야합니다. 값이 0보다 낮 으면 안개가 태양과 반대 방향으로 이동하므로 현실적인 조명 시나리오에는 사용하지 않는 것이 좋습니다. 0에 가까운 양수 값은 태양에 대한 시야각에 관계없이 대기 안개의보다 일관된 모양을 만듭니다. 기본값 인 0.2는 우리 장면에 적합합니다.
Pic29: 0.1 단계에서 0.01에서 0.99로 이방성 (대기)
Color ( sun radial ) 색상(태양 방사형)
규칙적인 안개 방사형 색상과 유사하게 태양 주변 광선의 색상을 제어하는 데 사용됩니다.
12:00시 밝은 황색 (199, 183, 119)으로 설정하십시오. 일몰 / 일출시 주황색 (184, 111, 64)으로 변경하십시오. 이 색상으로 생성 된 효과는 야간에도 달에 적용됩니다. 밤 하늘 설정을 통해 이미이를 제어하고 있기 때문에 야간에이 색상을 검정색으로 변경해야 효과를 완전히 제거 할 수 있습니다. 00:00, 05:55, 18:05 및 23:59에 일부 키를 추가하고 색상을 검정색으로 지정하십시오.
Pic30: 색상(태양 방사형) 커브 설정
Anisotropy ( sun radial ) 이방성(태양 방사형)
Anisotropy (대기)와 마찬가지로 이 값은 태양의 위치와 관련하여 글로우 효과의 종속성을 정의합니다. 이것을 양의 낮은 값으로 설정하면 태양으로부터 멀리 보았을 때도 방사형 색상을 볼 수 있고 음수를 사용하면 태양의 반대쪽으로 점차적으로 이동합니다. 이 값을 기본값 인 0.95로 두겠습니다.
Pic31: 이방성 (태양 방사형) 0.95 - 0.05 범위
Radial Blend Factor 방사형 혼합 계수
이 매개 변수를 사용하면 태양 방사형 색상과 대기 색을 혼합 할 수 있으며 0과 1 사이의 값으로 만 설정할 수 있습니다. 0으로 설정하면 방사형 안개가 효과적으로 해제됩니다. 기본값 인 1로 두겠습니다.
Pic32: 방사형 혼합 인수가 0, 0.5 및 1로 설정된 경우의 영향
Radial blend mode 방사형 혼합 모드
대기 안개와 방사형 안개를 혼합하는 데 사용되는 방법을 제어합니다.
혼합 모드 = 0 완전 혼합 블렌딩
블렌드 모드 = 1 완전히 선형 보간
우리는 디폴트 모드 0을 사용할 것입니다.
Color ( entities ) 색상 (엔티티)
안개 볼륨뿐만 아니라 태양 이외의 용적 측정 광에 대한 전 세계 안개 색상을 제어하는 데 사용할 수 있습니다.
Anisotropy ( entities ) 이방성 (엔티티)
이는 태양과 관련된 시야각을 기반으로 체적 안개 엔티티의 모양을 정의합니다. 기본값 인 0.6으로 그대로 둡니다.
Range 범위
CRYENGINE의 Volumetric Fog를 구성하는 두 가지 요소가 있습니다.
- Ray-marching Volumetric Fog 광선 행진 체적 안개
- Analytical Volumetric Fog 분석 용적 포그
Ray-marching Volumetric Fog는 모든 유형의 빛과 다양한 안개 밀도를 처리하는 반면, 분석 용 Volumetric Fog는 동적 그림자 및 기하 급수적 인 안개 밀도가 없는 태양 빛을 처리합니다.
카메라 근처의 영역은 ray-marching Volumetric Fog로 덮여 있으며 그 외 모든 부분은 분석적인 Volumetric Fog로 덮여 있습니다.
이 영역의 반경은 Range 매개 변수를 통해 제어됩니다. 전체 타임 라인에서 256으로 설정합니다.
Pic33: 범위는 64 및 256으로 설정됩니다.
In-scattering 내부 산란
그것은 태양 빛과 다른 빛이 안개에 의해 흩어지는 정도를 제어합니다. 값이 높을수록 안개 농도가 변하지 않더라도 씬이 흐려지며 글로우 효과의 크기와 밝기가 증가합니다. 기본값 인 1로 두겠습니다.
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이 매개 변수는 장면의 전반적인 조도에 큰 영향을 미치므로주의해서 사용해야합니다.
Pic34: 다른 산란 값의 영향
Extinction 소멸
이것은 안개가 흡수하는 빛의 양을 처리하여 태양 광이 태양 빛에 침투하기가 더 어려워집니다. 값이 높을수록 두꺼운 대기 효과가 발생합니다. 수중 장면을 만드는 것이 좋습니다. 우리 장면에서는 전체 타임 라인에서 0.15로 설정합니다.
Pic35: 태양 빛에 미치는 영향을 보여주는 다른 값으로 설정된 소멸
Analytical fog visibility 분석적 안개 가시성
분석 안개에 대한 전역 가시성을 제어합니다. 전체 타임 라인에서이 값을 0.8로 설정하십시오.
Finaly density clamp 종결 밀도 클램프
정규 안개에 해당하는 옵션과 마찬가지로 안개가 도달 할 수있는 최대 농도를 제어합니다. 매우 안개가 낀 시나리오에서 배경 개체를 다시 가져 오는 데 사용할 수 있습니다.
Sun Rays Effect 태양 광선 효과
이 섹션에는 태양 광선 효과를 제어하는 다양한 매개 변수가 모두 들어 있습니다. 우리가이 특별한 시나리오를 위해 바꿀 유일한 것은 태양 광선 감쇄 Sun rays attenuation.입니다.
Sun rays visibility 태양 광선 가시성
이 값은 태양 광선의 가시성을 제어합니다. 값이 높을수록 태양 광선이 더 밝아집니다.
Sun rays attenuation 태양 광선 감쇠
이 값은 태양 광선의 감쇠를 제어합니다. 값이 높을수록 태양 광선이 짧아집니다. 전체 타임 라인에서 1.5로 설정하십시오.
Pic36: 다른 Sun 광선 감쇄 값의 영향
Sun rays suncolor influence 태양 광선 태양 색상 영향
이 값은 태양 광선이 태양 광선의 색에 얼마나 기여 하는지를 제어합니다. 매개 변수를 1.0으로 설정하면 태양 광선이 태양의 색을 얻습니다. 0.0으로 설정하면 광선이 사용자 정의 색상을 사용합니다. 사이의 값은 사용자 정의 색상과 태양 색상을 보간합니다.
Sun rays custom color 태양 광선 임의 색상
이 값은Sun rays suncolor influence이 0보다 큰 값으로 설정된 경우 태양 광선에 사용될 사용자 정의 색상을 정의합니다.
Advanced 고급
이 섹션에는 바다의 모양을 제어하는 매개 변수가 들어 있습니다. 우리는 시간이 지남에 따라 조명의 변화를 반영하여 Ocean Fog Color를 조정할 것입니다.
Ocean Fog Color 바다 안개 색상
이 값은 카메라가 수중에있을 때 안개 효과를 만드는 데 사용되는 색상뿐만 아니라 해양 표면의 색조를 효과적으로 제어합니다.
08 : 00 ~ 16 : 00 사이에 36, 67, 77과 같은 파란색 색상으로 설정하십시오.
일몰 / 일출이 가까워지면서 어두운 파랑으로 변합니다. 06 : 00과 18:00에 25, 36, 46의 값을 가진 두 개의 키를 더 설정하십시오. 야간에는 55, 68, 61과 같이 어두운 황색의 녹색을 사용하므로 00:00, 05:30, 18:30 및 23:59에이 값이있는 키를 추가하십시오.
Pic37: 바다 안개 색상 커브 설정
Ocean Fog Color Multiplier 바다 안개 색상 배율
이것은 Ocean Fog Color가 실제로 해양 쉐이더에서 사용되는 양을 제어합니다. 이 값을 0으로 설정하면 색상이 완전히 제거됩니다.
Ocean Fog Density 바다 안개 밀도
이 값은 바다 안개의 밀도를 제어합니다.
Skybox multiplier 스카이박스 배율
이 매개 변수의 효과는 정적 하늘을 사용하는 경우에만 볼 수 있으며 사용중인 스카이 박스의 밝기를 제어합니다. 말할 필요도 없이 이것이 우리 장면에 적용되지 않습니다.
이 시점에서 전체 안개와 표준 안개를 모두 사용하도록 하루 종일 주기를 설정해야합니다. 환경 편집기의 작동 방식을 더 잘 이해하고 CRYENGINE 내부에서 고유 한 조명 설정을 만들 수 있기를 바랍니다.
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